LEGO MINDSTORMS es un juego de robótica para niños fabricado por LEGO, comercializado desde 1998. Surgió de la colaboración entre LEGO y el MIT, y constituye uno de los ejemplos más explotados de relación beneficiosa entre la industria y la investigación académica.

El producto estaba dirigido a niños de entre 10 y 14 años, y tras su lanzamiento se vendieron 80.000 unidades en tres meses, provocando además del interés de la comunidad de aficionados a la robótica, un público adulto no previsto inicialmente, y que hizo que las ventas triplicaran las expectativas. Se creó una comunidad de entusiastas que ampliaron las posibilidades del producto original, creando entornos de programación alternativos e incluso sistemas operativos para el RCX, un bloque de Lego que cuenta con un microcontrolador y que constituye el corazón del producto Mindstorms,  así como numerosas páginas web de intercambio de ideas.

Sin embargo, poco a poco LEGO fue bajando sus ventas, hasta que en 2004, tras registrar una pérdidas de casi 200 millones de euros, se pensó en que abandonaría Mindstorms para dedicarse a su mercado tradicional, los bloques de construcción.

LEGO decidió apostar por la innovación y lo hizo mediante una estrategia radical: crearon un grupo de trabajo en el que, además de sus diseñadores y su departamento de I+D  propio, participaron usuarios avanzados (los frikis del juego, quienes llegan a organizar incluso congresos), siguiendo el modelo del crowdsourcing.

El resultado fue el rediseño de Mindstorms, un éxito no solo de ventas sino de ejemplo del potencial de la innovación abierta, y en particular del modelo en que la participación de usuarios permite incrementar la creatividad del proceso de diseño de un producto (en este caso con nuevas funcionalidades, mayores posibilidades constructivas, y un interfaz de programación más potente y amigable).

Entre las ventajas de la innovación abierta nos encontramos:

  • se incrementa la creatividad de la organización, agregando el conocimiento de los usuarios
  • se consigue un enfoque de la innovación más cercado al cliente
  • mejora de la relación con los clientes al crear lazos más allá de los estrictamente comerciales
  • se consigue en definitiva acelerar el proceso de innovación y reducir su coste.

Sin embargo, la innovación abierta puede acarrear también ciertos riesgos, como son:

  • la pérdida de la confidencialidad
  • la pérdida de control del producto
  • desconfianza por parte de los trabajadores de la organización dedicados a I+D

En el caso de LEGO el ejemplo es claro, en el libro Forbidden Lego, de Ulrik Pilegaard y Mike Dooley, los autores, dos LEGO master builders que desde dentro y fuera de la compañía han participado activamente en el desarrollo de la última versión de Mindstorms, hablan de las posibilidades de construcción que no pueden desarrollarse dentro de la ley, es decir, diseños de piezas que asumen riesgos superiores a los fijados por la legislación.

Obviamente este supuesto es lo que los hace mucho más atractivos que la mayor parte de los modelos oficiales para los fans de LEGO. Esta rebelión de los crowdsourcers, no está claro donde llegará, pero lo que sí está claro es que provocará una espiral de innovación…

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